Saturday, January 17, 2009

Prueba bilingüe

English Spanish

This is an English text.

Saturday, January 10, 2009

Gravity Paths

Dejo aquí unos renders que hice hace poco. Representan las trayectorias de partículas con masa dentro de un campo gravitatorio arbitrario. Para realizarlo he partido de un objeto tridimensional. He calculado su campo gravitatorio. Luego he dejado dentro del campo un conjunto de partículas. Avanzando la simulación las partículas se mueven dentro del campo. Se pueden registrar sus trayectorias a medida que se mueven. Una vez que se obtienen las trayectorias se pueden convertir a objetos sólidos tubulares. Con el objeto sólido se puede realizar un render de pathtracing y obtener estos resultados:





Thursday, January 8, 2009

Lattice Object

El otro día estuve mirando un libro de Escher que tengo desde hace tiempo. Hojeándolo llegué hasta uno de los dibujos que siempre me había sorprendido por su regularidad: "Cubic Space Division" . Este dibujo se puede representar a mano con un poco de paciencia, cosa que les sobra a las computadoras. Así, que decidí realizar un pequeño programa que representara escenarios parecidos a ese dibujo.

Cómo mostrar el espacio sin más es aburrido, decidí representar un enrejado acotado por la superficie de un objeto. Para ello utilicé una herramienta que codifiqué hace más o menos un año. La herramienta (una clase en C++) determina si un punto está dentro o fuera de un objeto cerrado. Esta herramienta se pensó para determinar el volumen de un objeto amén de utilizarse para obtener otras interesantes características como el tensor de inercia del sólido rígido que representaría. Para determinar el volumen, normalmente se eligen puntos aleatorios acotados dentro de una superfice que engloba el objeto y se haya una relación entre los que están dentro y los totales. Si esta relación se multiplica por el volumen acotado de la superficie englobante tenemos una aproximación del volumen. Estas técnicas de integración numérica son muy útiles cuando es muy complicado o imposible obtener una función analítica que represente la función de superficie que se desea integrar.

Para realizar este modelo simplemente hay seleccionar puntos equiespaciados en los tres ejes espaciales y almacenar los que están dentro del objeto a analizar. Analizando la vecindad de los nodos (ver si tiene vecinos en los tres ejes y sus dos direcciones) se pueden añadir empalmes que parejas de éstos. Es necesario elegir cautelosamente los tamaños de los nodos y de los empalmes para que el armazón no englobe todo el espacio.

Dejo por aquí algunos renders. Una vista interior:

Otras exteriores...



Y una exterior más de cerca:

Sunday, January 4, 2009

Brócoli con suelo liso

Dejo por aquí otros dos renders del brócoli de Romanesco. He quitado el fondo de ajedrez como comentó Mamen.

En este render el suelo es simplemente gris. El color azulado se debe a la radiancia que emite la cúpula celeste (si nos fijamos cuidadosamente veremos que en el mundo real pasa algo similar, las sombras diurnas son ligeramente azuladas).


En este otro render he cambiado la BRDF del suelo de difusa a una de phong (con un exponente de 1024). El efecto conseguido es un suelo reflectante que dispersa parcialmente los rayos de luz que llegan. Los reflejos más distantes se vuelven más difusos. Obviamente el color azulado es debido al color del cielo.